Ma-CREO-skotka czyli maskotka: Różnice pomiędzy wersjami
Linia 69: | Linia 69: | ||
:* sprawność (czasowa - szybkość działania i pamięciowa ) | :* sprawność (czasowa - szybkość działania i pamięciowa ) | ||
− | ''' | + | '''PROGRAMUJEMY DIODY''' |
− | : | + | :Przygotuj z uczniami program włączający diody. |
− | + | * Poszukajcie w pudełku dwie diody | |
− | + | * Podłączcie je do nakładki rozszerzającej BeCREO jak uważacie. Zwróćcie uwagę na kolory kabelków | |
− | + | * ''Sprawdź poprawność podłączenia diod. Zielony - zielony, czarny - czarny, czerwony- czerwony.'' | |
− | + | * Podłączcie Arduino/Genuino kabelkiem USB do komputera | |
− | + | * Otwórzcie aplikację BeCREO | |
− | + | * Wybierzcie tryb TRYB DOWOLNY | |
− | + | * Wybierzcie sekcję AKCJE | |
− | + | * Wybierzcie pierwszy bloczek DIODA LED | |
− | + | * Ustawcie odpowiedni pin ''pin na bloczku musi być taki, jak numer pinu do którego podłączono fizycznie pierwsza dioda)" | |
− | '' | + | * Wyślijcie program na płytkę |
− | + | * Następnie uczniowie powinni sami dodatkowo włączyć drugą diodę. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | : | + | ::Program 1 |
+ | :: | ||
+ | ::Program 2 | ||
+ | :: | ||
− | |||
'''TESTOWANIE PROGRAMU''' | '''TESTOWANIE PROGRAMU''' |
Wersja z 11:50, 31 sty 2018
Prosta zabawa manualna. Maskotka - termometr.
Spis treści
- 1 Dane metodyczne
- 1.1 Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów
- 1.2 Cel główny realizacji zajęć.
- 1.3 Cele szczegółowe realizowanych zajęć.
- 1.4 Wymagania technologiczne jak musi spełnić szkoła/sala/przestrzeń dydaktyczna w której odbywają się zajęcia.
- 1.5 Materiały i narzędzia wykorzystywane w toku realizowanych zajęć (w tym narzędzia technologiczne)
- 2 Ogólny zarys pomysłu na zajęcie.
- 3 Scenariusz
Dane metodyczne
Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów
I etap edukacyjny
Cel główny realizacji zajęć.
Zapoznanie uczniów z pojęciem instrukcji.
Cele szczegółowe realizowanych zajęć.
Uczeń po zakończonych zajęciach:
- Tłumaczy swoimi słowami pojęcie instrukcji,
- podaje znaczenie termometru i jego wykorzystanie,
- wykonuje proste prace manualne w tym tworzy maskotkę z papieru i drobnych elementów dekoracyjnych.
Specyfikacja grupy docelowej – główne cechy ( z uwzględnieniem poziomu zaawansowania ucznia w pracy z TIK). A. Merytoryczne B. Techniczne
- uczniowie w wieku 7+
Wymagania technologiczne jak musi spełnić szkoła/sala/przestrzeń dydaktyczna w której odbywają się zajęcia.
- Komputer lub urządzenie 2w1 z systemem Windows (Zalecany jedno urządzenie i zestaw BeCREO dla 2 osobowej grupy uczniów).
- Zestaw BeCREO
Materiały i narzędzia wykorzystywane w toku realizowanych zajęć (w tym narzędzia technologiczne)
- Arkusze tektury A4 (jeden na grupę)
- kolorowe arkusze papieru,
- papilotki do mufinek,
- klej,
- taśma dwustronna,
- nożyczki,
- dekoracyjne, samoprzylepne oczy,
- ołówki.
Ogólny zarys pomysłu na zajęcie.
Podczas zajęć uczniowie tworzą z papieru maskotki, mocują na niej diody świecące, czujnik temperatury. Maskotka mierzy temperaturę.
Scenariusz
Cześć wstępna
CELE LEKCJI (1’)
Przedstaw uczniom jak będzie wyglądała lekcja. Określ czas lekcji oraz narzędzia, których będą używać. Opowiedz uczniom historię, w której zwróciła się do firma z prośbą o przygotowanie prototypu (wyjaśnij pojęcie prototypu) maskotki mierzącej i wyświetlającej temperaturę.
Cześć zasadnicza
BUDUJEMY MASKOTKĘ 15'
- Poproś uczniów o zbudowanie swojej wymarzonej maskotki. Maskotka z miejscu oczu powinna mieć zamontowane diody świecące. Na diodach można przykleić dekoracyjne samoprzylepne oczy lub samemu zbudowane uczy z cienkiego papieru.
- Główna bryła maskotki może być w formie walca (zrulowany papier i sklejony wzdłuż jednej krawędzi. Można również zamiast tego wykorzystać tekturową rolkę od ręczników papierowych lub papieru toaletowego.
MONTAŻ CZUJNIKA I DIOD 10'
- Poproś uczniów o przyklejenie diod w miejscu oczu oraz czujnika temperatury np. np. na plecach maskotki.
INSTRUKCJE PROSTE - EKSPERYMENT 10'
- Zadanie 1: Wybierz z grupy jednego ucznia (ucznia A). Poproś drugiego ucznia (uczeń B), aby wysłał go w stronę drzwi.
- Można się spodziewać, że uczeń B wyda polecenie uczniowi A - "idź do drzwi". Jest to bardzo dobre polecenie. Jeśli tak się stanie, pogratuluj uczniom i odeślij na miejsce.
- Zadanie 2: Po wykonaniu pierwszego zadania wybierz kolejnego ucznia (ucznia C) i zasłoń mu oczy np. szalikiem. Następnie wskaż kolejnego ucznia (ucznia D). Poproś go, aby wydał instrukcje uczniowi C, wysyłając go do drzwi (lub innego miejsca). Dobrze by było, aby miejsce to nie było łatwo dostępne. Zwróć uwagę na przeszkody.
Dbaj o bezpieczeństwo swoich uczniów.
- Można się spodziewać, że uczeń D będzie wydawać polecenia krok po kroku typu: "zrób krok do przodu", "zrób drugi krok do przodu". To bardzo dobrze. Taki sposób tworzenia instrukcji to świetny wstęp do tworzenia algotytmów - programów.
ALGORYTM - WYJAŚNIENIE
- Powiedz uczniom, że w ten sposób tworzone są instrukcje dla komputera - algorytmy.
Definicja algorytmu: Algorytm – jest skończonym, uporządkowanym ciągiem jasno zdefiniowanych czynności, koniecznych do wykonania postawionego zadania.
- Cechy algorytmów:
- poprawność (algorytm daje oczekiwane wyniki),
- jednoznaczność (zawsze daje te same wyniki przy takich samych danych wejściowych),
- skończoność (wykonuje się w skończonej liczbie kroków),
- sprawność (czasowa - szybkość działania i pamięciowa )
PROGRAMUJEMY DIODY
- Przygotuj z uczniami program włączający diody.
- Poszukajcie w pudełku dwie diody
- Podłączcie je do nakładki rozszerzającej BeCREO jak uważacie. Zwróćcie uwagę na kolory kabelków
- Sprawdź poprawność podłączenia diod. Zielony - zielony, czarny - czarny, czerwony- czerwony.
- Podłączcie Arduino/Genuino kabelkiem USB do komputera
- Otwórzcie aplikację BeCREO
- Wybierzcie tryb TRYB DOWOLNY
- Wybierzcie sekcję AKCJE
- Wybierzcie pierwszy bloczek DIODA LED
- Ustawcie odpowiedni pin pin na bloczku musi być taki, jak numer pinu do którego podłączono fizycznie pierwsza dioda)"
- Wyślijcie program na płytkę
- Następnie uczniowie powinni sami dodatkowo włączyć drugą diodę.
- Program 1
- Program 2
TESTOWANIE PROGRAMU
- Rozdaj uczniom arkusze testów. Poproś, aby zmienili miejsca, w których siedzą i wykonali test stworzonego programu.
- Po powrocie autorów do swoich miejsc, należy wykonać zdjęcia arkuszy testów i umieścić na platformie.
Część końcowa
- PODSUMOWANIE LEKCJI (3’)
Podsumuj z uczniami lekcję.