Gra retro
Tworzenie gry retro.
Spis treści
- 1 Dane metodyczne
- 1.1 Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów
- 1.2 Cel główny realizacji zajęć.
- 1.3 Cele szczegółowe realizowanych zajęć.
- 1.4 Wymagania technologiczne jak musi spełnić szkoła/sala/przestrzeń dydaktyczna w której odbywają się zajęcia.
- 1.5 Materiały i narzędzia wykorzystywane w toku realizowanych zajęć (w tym narzędzia technologiczne)
- 2 Ogólny zarys pomysłu na zajęcie.
- 3 Scenariusz
Dane metodyczne
Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów
II, III etap edukacyjny
Cel główny realizacji zajęć.
Zapoznanie uczniów z instrukcjami warunkowymi
Cele szczegółowe realizowanych zajęć.
Uczeń po zakończonych zajęciach:
- Wymienia elementy, które powinna posiadać gra,
- opracowuje bazę pytań,
- opracowuje zasady gry,
- tworzy prostą grę wiedzową zawierającą intro, punktację, bazę pytań,
- testuje grę.
Wymagania technologiczne jak musi spełnić szkoła/sala/przestrzeń dydaktyczna w której odbywają się zajęcia.
- Komputer lub urządzenie 2w1 z systemem Windows (Zalecany jedno urządzenie i zestaw BeCREO dla 2 osobowej grupy uczniów).
- Zestaw BeCREO
Materiały i narzędzia wykorzystywane w toku realizowanych zajęć (w tym narzędzia technologiczne)
- taśma dwustronna,
- pudełko
- nożyczki.
Ogólny zarys pomysłu na zajęcie.
Podczas zajęć uczniowie będą tworzyć grę bazując na wcześniej stworzonym projekcie, bazowych elementach gry, tworzyć bazę pytań, a następnie programować mechanikę gry wiedzowej.
Scenariusz
Cześć wstępna
CELE LEKCJI (1’) Przedstaw uczniom jak będzie wyglądała lekcja. Określ czas lekcji oraz narzędzia, których będą używać.
Opowiedz uczniom o nowym zleceniu. Władze dużego miasta zwróciły się z prośbą o opracowanie prototypu wiedzowej, interaktywnej gry w stylu retro. Władze chciałyby w ten sposób wypromować swoje miasto. Plansza gry wraz z pytaniami i interfejsem miałaby być częścią placu rynku. Na płycie rynku w innym miejscu znalazłyby się też wielkie przyciski, które byłyby aktywowane poprzez ciężar ciała ludzi grających w grę. Prototyp gry ma jednak być zbudowany w oparciu o wyświetlacze niewielkich rozmiarów.
Cześć zasadnicza
ZAGRAJ W GRĘ
- Poproś uczniów o zagranie w grę oraz sporządzenie notatek.
- Rozdaj karty pracy. W notatkach uczniowie powinni zawrzeć informacje o powitaniu gracza, sposobach prezentowania pytań, interfejsie gry wraz z punktacją, efektach dźwiękowych.
OMÓWIENIE WNIOSKÓW
- Zapytaj uczniów o wnioski z pierwszego etapu prac.
- Możesz użyć następujących pytań:
- czy gra była ciekawa? Trudna?
- co najbardziej się podobało w grze?
- jak wyglądał interfejs gry?
- czy był czytelny?
- Wspólne wnioski zapisuj na tablicy.
OSTATECZNY KSZTAŁT PROJEKTU
- Podsumuj prace uczniów i określ kształt ostatecznego wspólnego projektu.
- Staraj się pozostawić swobodę w zakresie wyglądu gry, sposobu działania gry i pytań.
BAZA PYTAŃ (10’)
- Poproś uczniów o określenie tematu gry oraz opracowanie bazy pytań.
- Możesz zaproponować uczniom przygotowanie pytań dotyczących miasta, z którego uczniowie pochodzą, samochodów, plotkach dotyczących gwiazd, celebrytów, historii, dowolnego przedmiotu przyrodniczego, bezpiecznego korzystania z Internetu itp. Dobrze, żeby
POŁĄCZ ELEMENTY ELEKTRONICZNE
- Poproś uczniów o montaż elementów elektronicznych zgodnie ze schematem.
- Uzasadnij obecność poszczególnych elementów systemu. W systemie powinien znaleźć się wyświetlacz, 2 przyciski. Jeden przycisk będzie odpowiadał za odpowiedź twierdzącą, drugi za negującą.
PRZYGOTUJ PROGRAM
- Poproś uczniów o opracowanie programu. Określ warunki brzegowe gry wspólne dla wszystkich zespołów.
- Korzystając z bazy pytań program będzie losował i zadawał graczowi pytanie. Raz wylosowane pytanie nie może zostać użyte. Gracz udziela odpowiedzi korzystając z przycisków. W zależności od udzielonej odpowiedzi, uzyskuje punkty bądź traci tzw. „życia”. Po utracie wszystkich „żyć”, gracz przegrywa.
TEST SYSTEMU (4’)
- Poproś uczniów o wzajemne testowanie programów.
- Podczas testów uczniowie powinni pozostawić autorom swoje uwagi i zaproponować ewentualne ulepszenia programów.
Część końcowa
- PODSUMOWANIE LEKCJI (3’)
- Podsumuj z uczniami lekcję. Poproś każdy zespół o zaprezentowanie swojej gry.