Gra retro: Różnice pomiędzy wersjami

Z support
Skocz do: nawigacja, szukaj
(Utworzono nową stronę "Tworzenie systemu alarmowego. == Dane metodyczne == === Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów === II, III etap edukacyjny === Cel główny realizacji zajęć...")
 
Linia 1: Linia 1:
Tworzenie systemu alarmowego.  
+
Tworzenie gry retro.  
 
== Dane metodyczne ==
 
== Dane metodyczne ==
 
=== Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów ===
 
=== Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów ===
Linia 37: Linia 37:
  
 
''' ZAGRAJ W GRĘ '''
 
''' ZAGRAJ W GRĘ '''
Poproś uczniów o zagranie w grę oraz sporządzenie notatek.  
+
:Poproś uczniów o zagranie w grę oraz sporządzenie notatek.  
  
Rozdaj karty pracy. W notatkach uczniowie powinni zawrzeć informacje o powitaniu gracza, sposobach prezentowania pytań, interfejsie gry wraz z punktacją, efektach dźwiękowych.  
+
:Rozdaj karty pracy. W notatkach uczniowie powinni zawrzeć informacje o powitaniu gracza, sposobach prezentowania pytań, interfejsie gry wraz z punktacją, efektach dźwiękowych.  
  
 
''' OMÓWIENIE WNIOSKÓW '''
 
''' OMÓWIENIE WNIOSKÓW '''
Zapytaj uczniów o wnioski z pierwszego etapu prac.  
+
:Zapytaj uczniów o wnioski z pierwszego etapu prac.  
Możesz użyć następujących pytań:
+
:Możesz użyć następujących pytań:
- czy gra była ciekawa? Trudna?
+
:* czy gra była ciekawa? Trudna?
- co najbardziej się podobało w grze?
+
:* co najbardziej się podobało w grze?
- jak wyglądał interfejs gry?
+
:* jak wyglądał interfejs gry?
- czy był czytelny?
+
:* czy był czytelny?
Wspólne wnioski zapisuj na tablicy.
+
:Wspólne wnioski zapisuj na tablicy.
  
 
''' OSTATECZNY KSZTAŁT PROJEKTU '''
 
''' OSTATECZNY KSZTAŁT PROJEKTU '''
Podsumuj prace uczniów i określ kształt ostatecznego wspólnego projektu.
+
:Podsumuj prace uczniów i określ kształt ostatecznego wspólnego projektu.
  
Staraj się pozostawić swobodę w zakresie wyglądu gry, sposobu działania gry i pytań.   
+
:Staraj się pozostawić swobodę w zakresie wyglądu gry, sposobu działania gry i pytań.   
  
 
''' BAZA PYTAŃ (10’) '''
 
''' BAZA PYTAŃ (10’) '''
Poproś uczniów o określenie tematu gry oraz opracowanie bazy pytań.  
+
:Poproś uczniów o określenie tematu gry oraz opracowanie bazy pytań.  
  
Możesz zaproponować uczniom przygotowanie pytań dotyczących miasta, z którego uczniowie pochodzą, samochodów, plotkach dotyczących gwiazd, celebrytów, historii, dowolnego przedmiotu przyrodniczego, bezpiecznego korzystania z Internetu itp. Dobrze, żeby  
+
:Możesz zaproponować uczniom przygotowanie pytań dotyczących miasta, z którego uczniowie pochodzą, samochodów, plotkach dotyczących gwiazd, celebrytów, historii, dowolnego przedmiotu przyrodniczego, bezpiecznego korzystania z Internetu itp. Dobrze, żeby  
  
 
''' POŁĄCZ ELEMENTY ELEKTRONICZNE '''
 
''' POŁĄCZ ELEMENTY ELEKTRONICZNE '''
Poproś uczniów o montaż elementów elektronicznych zgodnie ze schematem.  
+
:Poproś uczniów o montaż elementów elektronicznych zgodnie ze schematem.  
  
Uzasadnij obecność poszczególnych elementów systemu. W systemie powinien znaleźć się wyświetlacz, 2 przyciski. Jeden przycisk będzie odpowiadał za odpowiedź twierdzącą, drugi za negującą.  
+
:Uzasadnij obecność poszczególnych elementów systemu. W systemie powinien znaleźć się wyświetlacz, 2 przyciski. Jeden przycisk będzie odpowiadał za odpowiedź twierdzącą, drugi za negującą.  
  
 
''' PRZYGOTUJ PROGRAM '''
 
''' PRZYGOTUJ PROGRAM '''
Poproś uczniów o opracowanie programu. Określ warunki brzegowe gry wspólne dla wszystkich zespołów.  
+
:Poproś uczniów o opracowanie programu. Określ warunki brzegowe gry wspólne dla wszystkich zespołów.  
  
Korzystając z bazy pytań program będzie losował i zadawał graczowi pytanie. Raz wylosowane pytanie nie może zostać użyte. Gracz udziela odpowiedzi korzystając z przycisków. W zależności od udzielonej odpowiedzi, uzyskuje punkty bądź traci tzw. „życia”. Po utracie wszystkich „żyć”, gracz przegrywa.  
+
:Korzystając z bazy pytań program będzie losował i zadawał graczowi pytanie. Raz wylosowane pytanie nie może zostać użyte. Gracz udziela odpowiedzi korzystając z przycisków. W zależności od udzielonej odpowiedzi, uzyskuje punkty bądź traci tzw. „życia”. Po utracie wszystkich „żyć”, gracz przegrywa.  
 
   
 
   
 
''' TEST SYSTEMU (4’) '''
 
''' TEST SYSTEMU (4’) '''
Poproś uczniów o wzajemne testowanie programów.  
+
:Poproś uczniów o wzajemne testowanie programów.  
 
 
Podczas testów uczniowie powinni pozostawić autorom swoje uwagi i zaproponować ewentualne ulepszenia programów.
 
 
 
  
 +
:Podczas testów uczniowie powinni pozostawić autorom swoje uwagi i zaproponować ewentualne ulepszenia programów.
  
 
=== Część końcowa ===
 
=== Część końcowa ===
  
 
# PODSUMOWANIE LEKCJI (3’)
 
# PODSUMOWANIE LEKCJI (3’)
Podsumuj z uczniami lekcję. Poproś każdy zespół o zaprezentowanie swojej gry.
+
:Podsumuj z uczniami lekcję. Poproś każdy zespół o zaprezentowanie swojej gry.

Wersja z 14:27, 31 sty 2018

Tworzenie gry retro.

Dane metodyczne

Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów

II, III etap edukacyjny

Cel główny realizacji zajęć.

Zapoznanie uczniów z instrukcjami warunkowymi

Cele szczegółowe realizowanych zajęć.

Uczeń po zakończonych zajęciach:

  • Wymienia elementy, które powinna posiadać gra,
  • opracowuje bazę pytań,
  • opracowuje zasady gry,
  • tworzy prostą grę wiedzową zawierającą intro, punktację, bazę pytań,
  • testuje grę.


Wymagania technologiczne jak musi spełnić szkoła/sala/przestrzeń dydaktyczna w której odbywają się zajęcia.

  • Komputer lub urządzenie 2w1 z systemem Windows (Zalecany jedno urządzenie i zestaw BeCREO dla 2 osobowej grupy uczniów).
  • Zestaw BeCREO

Materiały i narzędzia wykorzystywane w toku realizowanych zajęć (w tym narzędzia technologiczne)

  • taśma dwustronna,
  • pudełko
  • nożyczki.

Ogólny zarys pomysłu na zajęcie.

Podczas zajęć uczniowie będą tworzyć grę bazując na wcześniej stworzonym projekcie, bazowych elementach gry, tworzyć bazę pytań, a następnie programować mechanikę gry wiedzowej.

Scenariusz

Cześć wstępna

CELE LEKCJI (1’) Przedstaw uczniom jak będzie wyglądała lekcja. Określ czas lekcji oraz narzędzia, których będą używać.

Opowiedz uczniom o nowym zleceniu. Władze dużego miasta zwróciły się z prośbą o opracowanie prototypu wiedzowej, interaktywnej gry w stylu retro. Władze chciałyby w ten sposób wypromować swoje miasto. Plansza gry wraz z pytaniami i interfejsem miałaby być częścią placu rynku. Na płycie rynku w innym miejscu znalazłyby się też wielkie przyciski, które byłyby aktywowane poprzez ciężar ciała ludzi grających w grę. Prototyp gry ma jednak być zbudowany w oparciu o wyświetlacze niewielkich rozmiarów.

Cześć zasadnicza

ZAGRAJ W GRĘ

Poproś uczniów o zagranie w grę oraz sporządzenie notatek.
Rozdaj karty pracy. W notatkach uczniowie powinni zawrzeć informacje o powitaniu gracza, sposobach prezentowania pytań, interfejsie gry wraz z punktacją, efektach dźwiękowych.

OMÓWIENIE WNIOSKÓW

Zapytaj uczniów o wnioski z pierwszego etapu prac.
Możesz użyć następujących pytań:
  • czy gra była ciekawa? Trudna?
  • co najbardziej się podobało w grze?
  • jak wyglądał interfejs gry?
  • czy był czytelny?
Wspólne wnioski zapisuj na tablicy.

OSTATECZNY KSZTAŁT PROJEKTU

Podsumuj prace uczniów i określ kształt ostatecznego wspólnego projektu.
Staraj się pozostawić swobodę w zakresie wyglądu gry, sposobu działania gry i pytań.

BAZA PYTAŃ (10’)

Poproś uczniów o określenie tematu gry oraz opracowanie bazy pytań.
Możesz zaproponować uczniom przygotowanie pytań dotyczących miasta, z którego uczniowie pochodzą, samochodów, plotkach dotyczących gwiazd, celebrytów, historii, dowolnego przedmiotu przyrodniczego, bezpiecznego korzystania z Internetu itp. Dobrze, żeby

POŁĄCZ ELEMENTY ELEKTRONICZNE

Poproś uczniów o montaż elementów elektronicznych zgodnie ze schematem.
Uzasadnij obecność poszczególnych elementów systemu. W systemie powinien znaleźć się wyświetlacz, 2 przyciski. Jeden przycisk będzie odpowiadał za odpowiedź twierdzącą, drugi za negującą.

PRZYGOTUJ PROGRAM

Poproś uczniów o opracowanie programu. Określ warunki brzegowe gry wspólne dla wszystkich zespołów.
Korzystając z bazy pytań program będzie losował i zadawał graczowi pytanie. Raz wylosowane pytanie nie może zostać użyte. Gracz udziela odpowiedzi korzystając z przycisków. W zależności od udzielonej odpowiedzi, uzyskuje punkty bądź traci tzw. „życia”. Po utracie wszystkich „żyć”, gracz przegrywa.

TEST SYSTEMU (4’)

Poproś uczniów o wzajemne testowanie programów.
Podczas testów uczniowie powinni pozostawić autorom swoje uwagi i zaproponować ewentualne ulepszenia programów.

Część końcowa

  1. PODSUMOWANIE LEKCJI (3’)
Podsumuj z uczniami lekcję. Poproś każdy zespół o zaprezentowanie swojej gry.